Dans le logiciel « ARDUINO IDE », de nombreux exemples pré-enregistrés peuvent être chargés et testés. Ils permettent de se familiariser plus rapidement avec le langage « ARDUINO ».
Pour commencer, nous allons étudier le programme le plus simple. Il s’agit du programme « Blink » qui fait clignoter la Led L intégrée à la carte Arduino et connectée à la broche 13.
Pour ouvrir le programme : Faire Fichier > Exemples >01.Basics > Blink.
Le programme est alors affiché :
Structure de base d’un programme
On remarque que ce programme est séparé en 2 parties :
. une fonction setup()
Cette fonction est appelée au démarrage du programme. Elle est utilisée pour initialiser des variables préalablement déclarée, configurer le sens des broches.
La fonction setup n’est exécutée qu’une seule fois, après chaque mise sous tension ou reset (réinitialisation) de la carte Arduino.
Syntaxe de la fonction :
void setup() { } |
Ici, on définit que la broche 13, reliée à la DEL « LED_BUILTIN », sera utilisée en sortie (OUTPUT).
. une fonction loop()
La fonction loop () (boucle en anglais) fait exactement ce que son nom suggère et exécute en boucle sans fin ses instructions pour contrôler la carte Arduino.
Syntaxe de la fonction :
void loop() { } |
Ici elle applique une tension de 5V (HIGH) sur la broche 13, attend 1s (1000 ms), applique ensuite une tension de 0V (LOW) et attend encore 1s.
Remarques:
. Dans tout programme pour Arduino, codé en langage « Arduino », ces deux fonctions sont obligatoires.
. En C/C++, les instructions sont séparées par des points virgules « ; » et les blocs de code sont encadrés par des accolades { }.
. Une variable doit toujours être déclarée avec son type. Les types de variables couramment utilisés sont:
. Généralement, en plus des deux fonctions obligatoires, le programme comporte également au début, une partie déclarative (Inclusion des librairies, déclaration des constantes et variables globales):
Les variables, déclarées en début de programme et en dehors des fonctions sont dites globales parce qu’elles sont accessibles et modifiables depuis n’importe quel endroit du code.
Après avoir vu le principe du déroulement d’un programme en langage Arduino, nous allons maintenant nous intéresser aux bases de la programmation.